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<모여봐요 동물의 숲>, 쉬운 게임을 보는 것

진예은2020.12.20

 


 

 

 

<모여봐요 동물의 숲>, 쉬운 게임을 보는 것

 

 

 

 

들어가며 

명실공히 게임 강국이라는 칭호를 갖고 있는 대한민국. 한국콘텐츠진흥원의 2020년 게임 이용자 실태조사 보고서에 따르면, 만 10세~65세의 인구의 70.5%가 게임을 플레이한 적이 있다고 답했으며, 특히 10대와 20대의 이용률은 각각 91.5%, 85.1%라고 한다. 사실상 10, 20대들은 열 명 중 적어도 여덟 명은 게임 경험을 가진 셈이다. 이와 함께 e스포츠에 대한 열기도 뜨겁다. 매년 성공적으로 e스포츠 월드컵을 개최하고 있는 라이엇 게임즈의 <리그오브레전드>나 블리자드의 <오버워치>와 더불어, 이 월드컵에서 활약하는 대한민국 선수들의 위상은 이미 세계적인 레벨에 이른다. 

 

 

 

응답자 특성별 전체 게임 이용률

(출처 : 2020 게임이용자 실태조사 보고서)

 

 

 

<스타크래프트> 시절부터 현재의 <리그 오브 레전드>, <오버워치>까지, 나아가 오락실에서 ‘동네 고수’의 게임 플레이를 구경하던 시절까지 이야기하자면, 사실상 게임을 보는 문화는 늘 한국 게이머의 곁을 지켜왔다고 할 수 있다. 핵심은 게임을 잘 하는 것, 즉 슈퍼 플레이와, 이 슈퍼 플레이를 보는 것이다. 그러나 2010년대, 아프리카TV에서 유튜브로 이어지는 인터넷 문화의 흐름은 이 ‘보는 게임’ 문화에 이변을 가지고 온다. 경쟁, 전쟁, 격투 게임이 아닌, 만들고, 표현하고, 꾸미는 게임을 보는 즐거움이 대두된 것이다. 

 

 

 

2017 롤드컵 결승전의 열기 / 주석 : ‘슈퍼 플레이보기. 당시 롤드컵 결승전에 오른 팀은 모두 한국 팀이었다
(출처: SBS 스페셜 페이커이상혁에 열광하는 중국... 한국 e스포츠가 만든 한류’(https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1004725181))

 

 

 

  바야흐로 표현의 시대를 맞아 SNS 등에서 자신의 개성을 유감없이 뽐내는 2020년, 게임 문화에서도 개성의 표현과 공유가 점차 중요해지고 있다. 

 

 

 

‘보는 게임’이란 무엇인가 

흔히 게임이라 함은 컴퓨터 앞에 앉아서, 혹은 TV나 오락기 앞에 앉아서 ‘하는 것’으로 인식된다. 그러나 게임을 보는 문화는 게임을 하는 것만큼이나 오랜 시간 동안 게이머의 곁을 지켜왔다. 이와 관련하여 게임 칼럼니스트 이경혁은 그의 저서 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』에서 이렇게 말하고 있다. 

 

“플레이어의 입력이 어떤 식으로 이루어지든 그에 대한 컴퓨터의 응답은 대부분 시각 이미지에 의존한다. 이 피드백은 플레이어만 볼 수 있는 것이 아니라 화면 앞에 서 있는 모든 이들이 동시에 볼 수 있는 형태이기 때문에, 구경꾼은 플레이어가 주어진 과제를 극복하는 과정을 제3자의 시각에서 지켜볼 수 있다. 게임을 하는 플레이어가 ‘게임하는 재미’를 느끼는 것과는 별개로 구경꾼에게는 ‘게임 보는 재미’가 존재한다.” 

 

게임 보는 재미. 즉 내가 아닌 누군가가 게임을 할 때 이것을 구경하는 재미도 있으며, 이것이 곧 ‘보는 게임’이 되겠다. 오락실에서 앞사람 게임하던 것을 구경하던 이 문화는 곧 ‘롤드컵’, ‘옵드컵’ 등, 세계적인 규모의 e스포츠 문화로 자리매김하게 된다. 

 

 

 

 

1983 오락실의 풍경

(출처 http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=48626 )




이후, 아프리카 TV와 유튜브, 트위치 등의 인터넷 방송 플랫폼이 등장하면서 프로게이머가 아닌 게이머들도 자신의 개성적인 게임 플레이를 송출하기에 이른다. 승리를 쟁취하는 게 목적인 e스포츠와 달리, 인터넷 방송 플랫폼은 시청자들의 흥미를 자극하는 것을 주목적으로 한다. 똑같이 <오버워치>를 플레이하더라도 저격수 캐릭터로 적 팀의 절반을 사살하는 슈퍼 플레이를 보여주는 크리에이터가 있는가 하면, 한 캐릭터만 집요하게 쫓아다니며 사살하는(괴롭히는) 개성적인 플레이를 보여주는 사람도 있는 것이다. 인터넷 방송 플랫폼의 등장으로, 오직 ‘어떻게 승리를 추구하는가’만 보여주던 ‘보는 게임’에 스토리텔링이 결합한 콘텐츠가 쏟아지기 시작했다.