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[게임 리뷰] <유희왕 마스터 듀얼> 그 흥행과 몰락에 대하여

이혜성2023.01.26

1. 만화에서 현실로, 다시 오프라인에서 온라인으로, 그러나...

 

<>(이하 <유희왕>)<주간 소년 점프>에서 연재된 오컬트, 판타지 소재의 만화이다. 연재 초기에는 같은 잡지에서 연재하던 다른 만화들에 비해 인기가 떨어지는 편이었던 <유희왕>이었으나, 한 에피소드에서 트레이딩 카드 게임(이하 TCG)의 기틀을 닦은 <매직 더 개더링>을 모티브로 한 게임, <매직 앤 위저드>가 등장하여 큰 인기를 끌게 되었다. 이후 작가 타카하시 카즈키는 <유희왕><매직 앤 위저드>를 중심으로 한 장편 만화로 전환하여 <소년 점프>의 대표작 중 하나로 자리매김 시킨다.

 

 이후 <유희왕>은 다른 매체로도 제작되었다. 대표적으로 애니메이션과 <유희왕 오피셜 카드게임>(이하 )이 있는데, 애니메이션을 시청한 이들이 문방구에서 의 카드 팩을 구매하는 등 맞물리는 구조가 되어 마찬가지로 큰 인기를 끌었다. 그 인기로 가 당시 저연령층 사이에서 인지도가 높았음에도 불구하고, 의 룰이 완전히 이해하기에는 복잡했다는 것, 카드의 부담스러운 가격과 게임을 즐길 상대를 구하는 것이 어렵다는 등의 이유로 본격적으로 게임을 즐기는 사람의 수는 인지도에 비해 높지 않았다. 이러한 이유들이 현재까지도 의 진입장벽으로 남아있기 때문에, 문제의 해소를 위해 <유희왕>은 지속적으로 방영되는 애니메이션 시리즈와 온라인 서비스를 통한 신규 플레이어의 유입을 꾀하였다.

 

 콘솔로 출시된 <유희왕 월드 챔피언십>, <태그포스 시리즈>에 이어 모바일 시장에 맞춰 전 세계 사람들과 <유희왕>을 즐길 수 있는 <유희왕 듀얼링크스>를 출시했었으며, 2022년에는 마침내 다양한 플랫폼을 지원하는 동시에 의 룰을 거의 그대로 따르는 <유희왕 마스터 듀얼(이하 <마스터 듀얼>)을 출시했다. <마스터 듀얼>은 기존의 많은 플레이어들이 원했던 게임이었는데, 조작과 통신에 있어 불편함이 큰 콘솔 게임과, 와는 다른 독자적인 룰을 사용한 <유희왕 듀얼링크스>와는 다르게, 접근성과 의 재현도가 굉장히 높았기 때문이다. 또한 과거의 추억을 떠올리는 많은 사람들과 다른 TCG의 플레이어들까지도 상당수 유입되었다. 이에 힘입어 <마스터 듀얼>은 동시 접속 26만 명까지 달성하는 큰 흥행을 기록한다. 그러나 출시 후 1년 정도가 지난 요즈음은 훨씬 줄어든 동시 접속자를 보여주고 있다. <마스터 듀얼>270시간가량 플레이 했던 경험을 바탕으로 무엇이 이 게임을 이러한 상황으로 몰아갔는가에 대해 리뷰해보려고 한다. 혹여 이해가 가지 않는 부분이 있다면 글 마지막에 규칙의 일부분을 적어놓은 부분을 참고해가며 읽어주길 바란다.

 

2. 그때는 맞고 지금은 틀리다

 

우선, 과거의 추억으로 <마스터 듀얼>에 유입된 사람들이 기억하는 과 현재의 의 사이에 매우 큰 차이가 있음을 생각해야 한다. 당시의 게임 양상은 상대보다 공격력이 강력한 카드를 사용하는 것이 주가 되었다. 상대가 공격력 2000의 카드를 냈다면 그보다 강한 공격력 2100의 카드를 내서 제압하는 식이다. 또한 카드의 효과가 상대적으로 단순한 편이었기에 한 번의 턴에 카드를 대량으로 사용할 방법이 적어 게임의 속도가 빠르지 않은 편이었다. 그러나 현재의 게임 양상은 상대가 카드를 사용하지 못하도록 방해하는 것이 주가 된다. 카드의 효과가 복잡해져 대량의 카드를 한 번의 차례에 사용할 수 있는 수단 또한 증가하였고, 이에 힘입어 먼저 턴을 진행하는 플레이어가 상대방의 전략을 봉쇄할 카드를 전개하는 것이다. 대부분 두 번째 턴의 플레이어가 봉쇄를 돌파해내는가에 따라 승패가 결정되기에 게임의 속도가 빨라졌음은 물론이다. 이것은 곧 어렸을 때에는 분명 강력했던 카드가 지금은 거의 쓸모가 없어졌을 확률이 높다는 것을 의미한다.

 

<유희왕>을 플레이했던 사람이라면, 또는 플레이했던 경험이 없는 사람일지라도 한 번쯤은 이름을 들어보았을 만한 <유희왕>의 상징적인 카드로 푸른 눈의 백룡이 있다. 이 카드는 통상적으로 소환에 다른 몬스터 카드를 두 장 소모해야 하는 최상급 몬스터 카드로서 쉽게 꺼낼 수는 없으나, 무려 3000이라는 <유희왕>이라는 게임 내에서 최상위권의 공격력을 보유하고 있다. 이 수치라면 직통으로 세 번만 공격을 성공시킨다면 상대 플레이어의 체력을 전부 깎고도 남는다. 또한 푸른 눈의 백룡<유희왕>의 첫 번째 작품에서 주인공의 라이벌의 에이스 카드로 큰 활약을 펼치기도 했기에 사실상 <유희왕>이라는 프랜차이즈의 마스코트 격인 카드이다. 그러나 상징성과 강력한 공격력에도 불구하고 푸른 눈의 백룡을 지금 사용하기에는 여러모로 쉽지 않다. 아무리 강력한 공격력을 가지고 있더라도, 그에 걸맞은 어려운 소환 조건을 충족하고 소환해봤자 효과를 가지고 있지 않은 카드라서 공격하는 것 이외에는 도움이 되기 힘들다는 것이 그 이유이다. 물론 푸른 눈의 백룡을 사용할 수 있도록 보조해주는 다양한 카드가 등장하기는 했으나 상당히 시간이 흐른 뒤의 이야기이다

 

하지만 푸른 눈의 백룡은 어렸을 적 <유희왕>을 즐겼던 이들을 기준으로 하더라도 꽤 오래된 카드이므로 그때도 사용되지 않았을 수 있었기에 크게 와 닿지 않는 이야기일 수 있다. 그러므로 조금 더 나중에 나온 카드인 사이버 드래곤을 주축으로 한 덱으로 필자가 <마스터 듀얼>을 플레이했던 경험을 이야기해보려 한다. ‘사이버 드래곤푸른 눈의 백룡과 마찬가지로 <유희왕>의 애니메이션 시리즈에서 활약하였으며, 해당 카드를 주축으로 한 덱은 간편한 소환 조건에 더해 연속 공격이 가능해 게임을 순식간에 끝낼 수도 있을 만한 잠재력을 가졌었기 때문에 필자가 초등학생 시기에 실제로 자주 사용하였던 덱이었다. 때문에 <마스터 듀얼>이 출시된다면 사용할 덱으로 미리 꼽았었고, 출시된 후에는 실제로 사용하였다

 

그러나 머지않아 사용하는 것을 그만두었는데, <마스터 듀얼>에서 주로 사용되었던 덱들에 비하여 너무 수동적이라는 것이 그 이유였다. ‘사이버 드래곤을 비롯한 옛날 카드 주축의 덱은 대부분 후공을 잡아 플레이하였는데, 이는 선공 플레이어는 공격할 수 없으므로 후공을 잡아 공격으로 게임에서 승리하기 위함이었다. 돌려 말하면 선공을 잡았더라도 상대의 차례를 버텨내고 다시 차례를 받아내기는 힘들기 때문에 처음부터 후공을 잡고 상대가 선공에 플레이한 결과물을 뚫어내고 한 번에 끝내는 전략을 고수한다는 것이다. 초기 카드에는 상대의 플레이를 제약하는 효과를 비롯한 까다로운 효과가 부족하기 때문이다. 그러나 후공을 잡았다는 것은 선공의 플레이어가 복잡한 효과를 통해 후공 플레이어의 플레이를 제약하고 다시 차례를 받아내어 공격권을 얻을 수 있도록 다수의 몬스터 카드 등을 전개하는 것을 눈뜨고 지켜봐야 한다는 것이다. 기껏 다 지켜봤더라도 뚫어내고 이길 수 있다는 보장 또한 없다. 옛날 카드를 주축으로 하는 덱이 후공을 잡는 것은 그것이 상대적으로 승리할 가능성이 높았기 때문이나 결국 카드 자체의 성능이 비교적 약한 것은 극복하기 힘들었다. 그 때문에 필자도 선공을 잡고 상대방의 플레이를 제약하는 덱으로 옮겨가게 되었다. ‘사이버 드래곤과 최근에 출시된 카드를 비교한다면 이러한 환경 변화를 조금 더 이해하기 쉽다.

 


 그림 1, 2. : 사이버 드래곤1) 크샤트리라 펜리르’’ 

 

 

두 카드는 모두 다양한 덱에서 널리 사용했거나 사용 중인 범용 카드이다.

 

왼쪽의 사이버 드래곤2005년에 출시된 카드로, 플레이어의 필드에 몬스터 카드가 존재하고 있지 않다면 패에서 4레벨 이하인 몬스터 카드를 낼 권리(이하 일반 소환권)를 소모하지 않고 특수 소환이 가능한 효과를 보유하고 있다. 2100이라는 공격력은 매우 절묘한 수치인데, 현재도 플레이어가 일반 소환권을 통해 낼 수 있는 몬스터 카드는 대부분 공격력의 마지노선이 2000이기 때문이다. 그 때문에 일반 소환권을 소모하지 않으면서도 일반 소환권으로 낼 수 있는 가장 공격력이 높은 몬스터 카드를 돌파할 수 있는 사이버 드래곤은 자신을 주축으로 하는 덱이 아니더라도 여러 가지 덱에 매우 강력한 카드로써 자주 기용되었었다.

 

오른쪽의 크샤트리라 펜리르’(<마스터 듀얼> 미출시)사이버 드래곤의 출시로부터 17년이 지난 2022년에 출시된 카드이다. 이 카드는 세 가지 효과를 보유하고 있는데, 우선 첫 번째 효과는 사이버 드래곤과 동일하게 턴 플레이어의 필드가 비어있을 경우 패에서 일반 소환권을 소모하지 않고 특수 소환이 가능한 효과이다. 그러나 공격력이 상대적으로 300이 높은 2400이기에 이미 사이버 드래곤보다 우월하다고 볼 수 있다. 두 번째 효과는 이 카드가 필드에 존재할 때 크샤트리라라는 이름이 붙은 카드를 덱에서 패로 가져올 수 있는 효과이다. 크샤트리라라는 이름이 붙은 다른 카드를 가져와 해당 턴에 추가적인 전개를 이어나갈 수도 있으며, 자기 자신을 가져와서 다음 턴에도 사용하는 것을 도모할 수도 있다. 세 번째 효과는 이 카드가 공격하거나, 상대방이 몬스터 카드의 효과를 발동했을 경우에 상대 필드의 카드를 한 장 골라서 제외할 수 있는 효과이다. 제외는 에 있어서 강력한 제거 효과로써, 제외된 카드를 재활용하는 방법은 매우 한정적이다. 그런 효과를 공격이라는 간단한 조건으로, 혹은 상대방 몬스터의 효과 발동을 통해 자신의 턴이 아닐 때에도 발동이 가능한 것이다.

 

즉 이전의 범용 카드는 간편한 소환으로 강력한 공격력의 몬스터 카드를 낼 수 있는 효과에 그쳤다면, 현재의 범용 카드는 앞의 효과에 더해 다음 전개의 발판이 되는 효과와 상대방의 턴에도 개입하여 제거 효과까지 보유하고 있는 것이다. 다른 카드들도 이전에 비하면 대부분 더 복잡하고, 더 강력해졌으며 상대방의 턴에 개입하는 효과를 가진 경우가 많아졌기 때문에 게임의 양상이 크게 달라진 것이다. <마스터 듀얼>를 거의 재현했기 때문에 바뀐 양상을 공유하고 있었고, 이에 적응하지 못한 사람, 특히 자신의 턴임에도 상대방이 개입하여 행동을 방해하는 것이 익숙하지 않으면서도 불쾌한 경험이었기 때문에 적응하지 못하고 마스터 듀얼에서 이탈한 사람이 대다수일 것이다.

 

3. 카드게임(X) 동전 던지기 게임(O)

 

<마스터 듀얼>를 거의 재현했다고는 하나, 오프라인 게임을 온라인 게임으로 옮긴 것이니만큼 일부 차이점이 존재한다. 그리고 그 차이점에서 마스터 듀얼만의 문제점 또한 비롯되었다. 의 오프라인 게임은 단판으로 승패를 가리는 것이 아니라 최대 3번의 세트에서 먼저 2승을 거둔 사람이 매치에서 승리하는 룰을 주로 채용하고 있다. 또한 패배한 플레이어가 다음 게임의 선/후공을 결정할 수 있고, 미리 준비한 15장의 별도 덱과 기존에 게임에 사용하던 덱 간의 카드 교환이 가능하다. 그렇기에 첫 게임에서 선턴을 잡은 플레이어에게 패배한 플레이어는 다음 세트 에는 자신이 선턴을 가져갈 수도 있으며 카드 교환을 통해 첫 게임에서 본 전략에 대응할 수단도 마련할 수 있는 것이다. 반면에 <마스터 듀얼>은 기본적으로 여타 캐주얼 온라인 TCG와 같이 오직 단판으로만 이루어진다. 때문에 패배한 플레이어에게 선/후공 결정권이나 카드를 교환할 기회가 주어지기는커녕 다음 세트 자체가 존재하지 않기 때문에 전적에만 변동을 주고 바로 끝나는 것이다. /후공 여부, 상대가 무슨 덱을 쓰는지에 대한 정보 중 어느 것도 보장되지 않았었기 때문에, 그렇기에 특정 덱에 대해서 미리 대비한다는 것이 불가능에 가깝기 때문에 마스터 듀얼에서는 선턴에 후턴 플레이어가 돌파하는 것이 굉장히 힘든 봉쇄수단을 구축하거나 아예 후턴이 오지 않도록 게임을 끝내버리는 소위 날빌이 성행하였다. 또한 그런 날빌은 굉장히 오랜 시간동안 전개를 진행하기 때문에 선턴을 가져가지 못했다면 전부 지켜보고 게임에 패배하거나 빨리 항복(보상 X)해버린다던가 할 수밖에 없었다. /후공을 결정하는 게임 시작 전의 동전 던지기에서 승패가 거의 결정되어 버리는 것이다. 상대방이 내 턴에 개입한다는 것 이상으로 이에 대응할 방법조차 없다는 것에 불쾌함을 느끼는 플레이어가 현재 <마스터 듀얼>의 플레이어 중에서도 많은 상황이다. 대부분은 진작 버티지 못하고 이탈하였음은 물론이다.

 

 

 ‘그림 3, 4. : 세컨드 찬스‘BIG Win!?’’7)  

 

 

위의 문제점들로 인하여 마스터 듀얼은 적어도 초기에 비해선 너무나도 몰락하고 말았다. 아쉬운 것은, <마스터 듀얼>만이 가지는 장점들 또한 컸다는 것이다. 복잡한 룰은 컴퓨터가 알아서 처리해주는 것은 물론이요, 오프라인에서는 부담스러운 정도로 비싼 카드를 <마스터 듀얼>에서는 같은 등급의 카드를 3장만 분해하면 만들 수 있었기 때문이다. 온라인이 가지는 압도적 접근성과 매칭의 편리함은 말할 필요가 없을 정도다. 더욱이, 온라인이기 때문에 밸런스 패치를 진행하기도 용이한 편이었다. 의 밸런스 패치는 카드를 덱에 넣을 수 있는 장수를 조절하는 것 위주로 이루어지며 카드의 효과 자체를 수정하는 것은 오프라인에서 플레이어가 실제로 가지고 있는 카드를 일일이 교환해주는 것이 사실상 불가능함에 따라 거의 이루어지지 않는다. 하지만 사용할 수 있는 장수를 조절하는 것조차도 이미 가지고 있는 카드를 일부 또는 전부 못쓰게 만들어버리기 때문에 반발이 일기 쉬우므로 1년에 4번의 시기를 정해두고 해당 시기에만 밸런스 패치를 진행하였다. 그러나 <마스터 듀얼>은 온라인 게임이기 때문에 밸런스 패치에 대한 제약을 거의 받지 않을 수 있었다. 모든 카드를 재료만 있으면 만들 수 있었기 때문에 해당 재료를 환급해주면 그만이었기 때문이다. 실제로 이루어진 몇 번의 밸런스 패치에서도 재료를 환급해 주었다. 그런데도 몇 개월이나 문제가 되었던 덱에 대한 밸런스 패치를 진행하지 않아 초기의 많은 플레이어가 상당수 이탈해 버렸고, 그러고 나서도 한참 이후에나 문제가 된 덱에 대한 밸런스 패치가 이루어졌다는 것이 안타까운 일이다. 이러한 상황에서 <마스터 듀얼에게는 추가적인 악재가 닥쳤다. <유희왕> ip를 이용하여 <마스터 듀얼>에 이어 출시한 <유희왕 크로스 듀얼>의 흥행이 처참하다는 것이다. 손실을 회수하려는 것인지 <마스터 듀얼>에 최근 출시된 카드 팩에서 별로 사용되지 않는 카드까지 최고 레어도로 책정하는 행보를 보였으나, 이를 계기로 이제라도 <마스터 듀얼>에 좀 더 신경을 기울여주기를 바라는 플레이어가 많다. <마스터 듀얼>은 동전 던지기에서 패배한 플레이어에게 세컨드 찬스를 제공하지 않았으나, 과연 <마스터 듀얼>에게는 세컨드 찬스가 주어져 두 번째 전성기가 찾아올지 두고 보아야 할 것이다.

 

부록. 유희왕의 규칙

 

- <유희왕 마스터 듀얼><유희왕 오피셜 카드게임>의 규칙을 기반으로 하는 온라인 카드게임으로, 2인이 승패를 가립니다.

 

- 각 플레이어는 미리 구성한 40 ~ 60장 사이의 카드로 이루어진 메인 덱과 최대 15장까지 특수한 몬스터 카드로 구성할 수 있는 엑스트라 덱을 가지고 게임을 시작합니다.

 

- 카드에는 크게 몬스터 카드, 마법 카드, 함정 카드의 3가지 종류가 존재하며, 각 종류 내에서도 다양한 종류로 세분화됩니다. 몬스터 카드의 종류 중 융합/싱크로/엑시즈/링크의 4가지는 엑스트라 덱에만 구성할 수 있습니다.

 

- 게임의 시작에 앞서, 동전을 던져 앞면이 나온 플레이어가 선/후공을 결정합니다.

 

- 각 플레이어는 8000의 라이프 포인트를 가지고 게임을 시작하며, 이 수치가 0 이하로 내려갈 시 게임에서 패배합니다.

 

- 각 플레이어의 차례()는 드로우 페이즈 - 스탠바이 페이즈 - 메인 페이즈 1 - 배틀 페이즈 - 메인 페이즈 2 - 엔드 페이즈의 순서로 진행되며, 엔드 페이즈의 종료 시 상대 플레이어에게 차례가 넘어갑니다.

 

- 선공 플레이어의 첫 번째 차례에는 드로우 페이즈, 배틀 페이즈, 메인 페이즈 2를 진행하지 않습니다.

 

- 게임 시작 시에 각 플레이어는 5장의 카드를 손에 쥐고 시작하며, 드로우 페이즈 시 덱에서 카드를 한 장 뽑아 손에 더합니다. 손에 쥔 카드를 패라고 합니다.

 

- 게임이 이루어지는 듀얼 필드는 5개의 메인 몬스터 존, 마법 & 함정 존, 필드 존, 묘지, 엑스트라 덱 존, 덱 존, 엑스트라 몬스터 존, 제외 존이 존재합니다.

 

- 몬스터 카드를 메인 몬스터 존 또는 엑스트라 몬스터 존에 놓는 것을 소환이라고 합니다.

 

- 각 플레이어는 차례마다 메인 페이즈 1, 2를 통틀어 한 번만 몬스터 카드를 소환할 수 있는 권리를 얻습니다. 이를 통해 소환하는 것을 일반 소환이라고 하며, 특수한 제약이 없는 레벨 4 이하의 카드와 일부의 레벨 5 이상 카드를 소환하는 것이 가능합니다.

 

- 특수 소환은 일반 소환에 해당하지 않는 대부분의 소환에 해당합니다. 카드마다 다른 특정한 조건을 충족해야 합니다.

 

- 통상적으로 몬스터 카드에는 레벨, 공격력, 수비력의 3가지 수치가 존재합니다. 보통 레벨이 높을수록 소환의 난이도가 높습니다.

 

- 몬스터 카드에는 앞면 공격 표시, 앞면 수비 표시, 뒷면 수비 표시의 3가지 표시 형식이 존재합니다. 통상적으로 일반 소환 시에는 앞면 공격 표시와 뒷면 수비 표시 중에 선택할 수 있으며, 특수 소환 시에는 앞면 공격 표시와 앞면 수비 표시 중에 선택할 수 있습니다. 소환된 다음 자신 차례부터 차례마다 1번만 표시 형식을 변경할 수 있습니다.

 

- 통상적으로 공격 표시의 몬스터 카드는 배틀 페이즈에 1번씩 공격하는 것이 가능합니다. 상대 몬스터 존에 카드가 있을 경우 플레이어를 공격할 수 없습니다. 카드가 다수 있을 경우 공격할 카드를 선택할 수 있습니다. 공격받는 카드가 공격 표시일 경우 공격력을 비교하여 낮은 쪽의 카드가 파괴됩니다. 같을 경우 양쪽 다 파괴됩니다. 공격력이 낮은 쪽의 카드를 컨트롤했던 플레이어는 높은 쪽의 공격력에서 낮은 쪽의 공격력을 차감한 만큼 데미지를 입습니다.

 

- 몬스터 카드에는 효과 몬스터라는 종류가 존재합니다. 카드를 파괴하거나, 묘지에서도 사용할 수 있거나, 특수 소환할 수 있는 등 다양한 효과를 지니고 있습니다.

 

- 일부 카드는 카드를 제외하는 효과를 지니고 있습니다. 제외된 카드는 제외 존으로 보내집니다.

 

 

1) KONAMI, 유희왕 오피셜 카드게임 카드 데이터베이스, https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/

2) 각 플레이어는 차례마다 메인 페이즈 1, 2를 통틀어 한 번만 몬스터 카드를 소환할 수 있는 권리를 얻습니다. 이를 통해 소환하는 것을 일반 소환이라고 하며, 특수한 제약이 없는 레벨 4 이하의 카드와 일부의 레벨 5 이상 카드를 소환하는 것이 가능합니다.

3) 특수 소환은 일반 소환에 해당하지 않는 대부분의 소환에 해당합니다. 카드마다 다른 특정한 조건을 충족해야 합니다.

4) 통상적으로 공격 표시의 몬스터 카드는 배틀 페이즈에 1번씩 공격하는 것이 가능합니다. 상대 몬스터 존에 카드가 있을 경우 플레이어를 공격할 수 없습니다. 카드가 다수 있을 경우 공격할 카드를 선택할 수 있습니다. 공격받는 카드가 공격 표시일 경우 공격력을 비교하여 낮은 쪽의 카드가 파괴됩니다. 같을 경우 양쪽 다 파괴됩니다. 공격력이 낮은 쪽의 카드를 컨트롤했던 플레이어는 높은 쪽의 공격력에서 낮은 쪽의 공격력을 차감한 만큼 데미지를 입습니다.

5) 일부 카드는 카드를 제외하는 효과를 지니고 있습니다. 제외된 카드는 제외 존으로 보내집니다.

6) 게임의 시작에 앞서, 동전을 던져 앞면이 나온 플레이어가 선/후공을 결정합니다.

7) KONAMI, 유희왕 오피셜 카드게임 카드 데이터베이스, https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/

 

<참고자료>

 

KONAMI, 유희왕 오피셜 카드게임 카드 데이터베이스https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/

 

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