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불매운동에서의 닌텐도社 게임 <모여봐요 동물의 숲>의 위치와 시사점

최유정2020.12.29






 


 




 

 

 

불매운동에서의 닌텐도社 게임 <모여봐요 동물의 숲>의 위치와 시사점 

20대에게 불매운동과 <모여봐요 동물의 숲>은 어떻게 자리할까 

 

 

 

 

들어가며

 

닌텐도社의 <모여봐요 동물의 숲>은 2019년 여름, 큰 물결이었던 불매운동의 타격이 없어 보인다. 올해 가장 큰 문화현상이며, 이 현상이 시사하는 점은 유의미할 것이다. 이 게임이 대체 뭐길래 결코 저렴하지 않은 하드웨어까지 겸비해야 하는 번거로움을 간단히 비켜나간 것일까? 물론 이 글은 모두에게 적용되기 힘든 작은 규모이고 20대의 젊은 층을 위주로 작성된 글이지만[1] 분명 많은 사람들이 공감할 것이다. 그것을 알아보고 모두와 함께 생각을 공유하고자 한다. 

 

 

 

1.

 

우선 서론에서 말했다시피 대학 커뮤니티가 주 조사지가 되었다. 그래서 <모여봐요 동물의 숲>의 유저 중, 20세~24세 사이가 43명으로 70%가 넘는 결과였다. 또한 닌텐도社가 일본 브랜드임을 인지하고 있었나?라는 물음에는 대부분 ‘예’로 대답하였다. 즉 두 질문에서 알 수 있는 점은, 20대 초중반의 사람들은 닌텐도社가 불매운동의 대상인 일본 기업임을 인지하고 있으나 그것과는 상관없이 <모여봐요 동물의 숲>을 플레이하는 것이다. 

 

 






  하지만 불매운동에 관심이 없는가? 라는 질문에는 6명뿐으로 저조한 수치였다. 여기서 알 수 있는 점은 20대의 젊은 층들 또한 일본 불매운동에 대해 무관심한 것은 아니라는 점과 그래프 2에서 다수의 사람들이 닌텐도가 일본 브랜드 임을 인지하고 있었다는 점은 주목할만한 점이다. 두 질문은 대비되는 질문이다. 그리고 응답자들은 그 대비되는 두 가지를 함께 골랐다. 이 결과에서 유추할 수 있는 것은 간단하다. '선택적 불매운동' 즉, 사회의 분위기나 국익보다는 자신의 기호와 개성이 더 중요하다. 인터뷰에 응해주었던 <모여봐요 동물의 숲> 유저인 친구는 "내가 좋아하는데 왜 못 사? 그리고 불매운동을 하는 것도 자유이고"라고 말했다. 젊은 층들은 불매운동을 포함한 모든 것은 개인의 자유였다.

 

 

 

 

2. 

 

 





 

<모여봐요 동물의 숲>을 어떻게 알게 되었는지에 대한 질문에는 동영상 플랫폼(유튜브, 아프리카, 트위치 등등)이 20명 32.8%로 가장 많았다. 그래프 3에서는 무엇을 알아낼 수 있는가? 예전에는 마이너 분야였던 동영상 플랫폼들의 성장과 그것들이 가진 영향력이다. 네이버 지식in으로 얻던 정보는 유튜브로 옮겨갔고 인기와 영향력이 연예인을 뛰어넘을 정도로 그 힘은 무시 못 한다. 연예인의 전유물이었던 ‘소속사’라는 것은 1인 크리에이터들 사이에선 당연한 것이 되어버렸는데 이런 상황에서 어찌 보면 동영상 플랫폼으로 <모여봐요 동물의 숲>을 접하는 것은 당연한 것이다. 

그렇다면 사람들은 <모여봐요 동물의 숲>을 어디에서 구매하였을까? 1. 마트나 전자상가가 22명 36.1%로 가장 많았고 2. 인터넷 16명 26.2%로 가장 많았다. 물론 가장 구매하기 쉬운 곳은 현장이나 인터넷이니 당연한 수치이지만 여기서 인터뷰이의 말이 흥미로웠다. 동물의 숲이 워낙 품귀현상이라 구하는 게 너무 힘들었는데, 그 구하는 행위가 너무 짜릿하고 재밌다고. 인터넷에 들어가서 대기를 하다 상품이 풀리는 순간 몇 초도 안되어 품절이고 마트는 새벽부터 줄을 서야 해서 더 갖고 싶었다고. 그리고 겨우 구한 이후에는 어딘가 모르게 맥이 풀리고 흥미가 반감되었다고 말했다. 이 말은, 갖기 힘든 것을 쟁취하기 위한 노력의 행위 자체가 ‘하나의 재미’였던 것이다. 

3위로 가장 많았던 답변은 의외로 ‘구매 안 함’ 이 13명으로 19.7%였다. 이것은 결코 적지 않은 수치인데 본 설문조사에도 응할 만큼 동물의 숲에 관심이 많은 사람이 구매까진 하지 않았다. 이것은 위의 그래프 3과도 연결된다. 동영상 플랫폼이나 광고, 주변 지인 등을 통해 게임을 알게 되었지만, 그것에 그냥 만족하는 것으로 생각해 볼 수 있다. “굳이 돈까지 쓰면서?”라는 생각으로 보는 것에 만족하고 “나중에 사지 뭐”라는 생각은 동물의 숲의 인기가 어느 정도 사그라들면서 구매 의욕도 같이 줄었다고 생각 가능하다. 필자도 동물의 숲을 가지고 있지 않지만 친구의 것을 빌려 해보니 꽤 만족이 되었다. 여전히 매스컴에서 뜨거운 감자가 되고 있었다면 나도 구매했을지도 모른다. 

 

 

 

3.

 

  이제 <모여봐요 동물의 숲>이 불매운동을 비켜나간 이유를 분석해보자 

 

 

 




  위의 그림 1은 <모여봐요 동물의 숲>을 왜 구매했나?라는 질문에 대한 응답이다. 1위는 본문 2에서도 나타났듯이 동영상 플랫폼이나 주변 지인들, 광고 등을 통해 동물의 숲을 보고 그것이 재미있어 보여서 구매한 것인데 역시 이 수치도 본인이 흥미를 느끼고 단지 ‘재미있어 보인다면’ 불매운동에도 상관하지 않고 구매하는 개인의 기호를 더 중요시하는 모습니다. 두 번째로 많은 ‘어렸을 적 추억’에 주목을 해보자. 필자도 어렸을 적 폴더 형식으로 생긴 닌텐도 DS를 즐겨 했었다. 그걸로 <슈퍼마리오>, <별의 커비>등 부모님을 졸라 당시 몇 만 원이었던 칩을 별도로 구매하여 동생과 함께 플레이 한 기억이 있다. ‘어렸을 적 추억’이 있어서 지금의 닌텐도 스위치를 구매해 <모여봐요 동물의 숲>을 하는 것은 별난 현상이 아니다. 20대에게는 <닌텐도>라는 것은 아주 익숙하고 어렸을 적 걱정 없이 놀았던 순진무구한 본인들의 과거를 회상하는 데 있어서 한자리를 차지한다. 

  

 

 

 

 

 

 

 

  위의 그림 2는 <모여봐요 동물의 숲>이 인기를 끌었던 원인에 대한 답변이다. 1위를 차지한 <코로나19로 외출 자제에 따른 심심함 해소>에 대해 이야기해보자. 잘 생각해 보면 코로나19로 외출 자체로 인한 심심함을 풀고자 하는 욕구가 어떻게 <모여봐요 동물의 숲>으로 분출된 것일까? 그리고 이 동물의 숲의 출시일이 불매운동이 한창이던 2019년 여름이었으면 코로나19가 있었어도 이렇게까지 선풍적인 인기를 끌 수 있었을까? 나의 생각은 ‘NO’이다. 즉, 불매운동이 한창이 아닐 때 우리의 향수를 자극할 수 있는 닌텐도<모여봐요 동물의 숲>의 출시가 외출 자제에 따른 ‘놀고자 하는 욕구, 무언가에 에너지를 쏟고 싶은 욕구’를 가지고 있는 20대들의 상황에 제대로 맞춰 나온 것이다.

또한 2위를 차지한 <대체재가 없음>은 생각해 보면 아주 당연한 이유이다. 우리나라에서뿐만 아니라 전 세계적으로도 진입장벽이 낮은 플레이 요소들을 갖추며 아기자기하고 나만의 마을을 꾸밀 수 있다는 잔잔한 만족감까지 갖춘 콘솔 게임은 없을 것이다. 이 모든 게임 요소들이 ‘집콕’하며 즐기기엔 최상의 조건이다. 스마트폰 게임과 PC 게임이 당연한 세상에서 ‘게임을 위한 하드웨어’를 보고 있자면 아날로그의 느낌도 나서 어딘가 모르게 그리워지는 느낌도 있다. 이 그리운 느낌은 아마 추억에서 나오는 것일 것이다. 필자는 “어렸을 적 했던 추억의 게임은 무엇이 있나요?”라는 질문을 했고 정말 다양한, 이제는 존재하지 않는 게임도 많이 나왔다. 1위는 쥬니어네이버 동물농장-39명 63.9%이다. 이 게임은 현 20대라면 누구나 다 접해봤을 네이버 게임으로 짧은 게임을 하며 포인트를 얻고 자신의 동물농장 계급을 업그레이드하는 일종의 성장형 게임이다. 2위는 크레이지아케이드, 3위는 쥬니어네이버 슈 게임 , 4위는 닌텐도 DS 게임, 5위는 카트라이더와 파니 룸, 6위는 테일즈런너, 7위 메이플 스토리 등이 있다. 위 상위 7개의 추억의 게임의 특징은 모두 아기자기하다는 점인데 실제 설문에서 “왜 플레이했었나요?”라는 질문에 20개가 넘는 답변이 “손쉽게 할 수 있어서”,”귀엽고 아기자기해서”,”캐릭터가 예뻐서” 등이었다. 이렇게 어렸을 적 했던 추억의 게임을 했던 이유인 <낮은 진입장벽과 아기자기함>이 현재 <모여봐요 동물의 숲>까지 이어진 것이다.

 

 

나가며

   위 본론 3개에서 도출할 수 있는 시사점을 정리해보자

  1. 현 20대들은 닌텐도가 일본 브랜드 임을 인지하고 불매운동에 관심이 어느 정도 있지만, 자신의 기호를 더 중요시한다.

  2. 현재 정보의 주류인 동영상 플랫폼의 영향은 생각보다 크며 그것을 통해 <모여봐요 동물의 숲>은 더 큰 유행이 되었다.

 

  3. <모여봐요 동물의 숲>의 유행은 별나고 갑작스러운 것이 아니라, 현 20대들의 추억과 연결된 필연적인 유행이다.
  4. 닌텐도 스위치 <모여봐요 동물의 숲>은 시기적으로 성행할 수밖에 없는 위치이다. >>코로나19로 인한 외출 자제+불매운동의 중심에서 비켜나간 출시일+세계적으로 유일무이한 게임 요소들+현 20대들의 추억

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  사람은 좋은 추억이든, 나쁜 추억이든 추억 속에서 살아간다고 생각한다. 그것이 삶의 원동력으로 작용하여 사람의 성격을 만들고 그렇게 한 인격과 개성을 만든다. 그 다양한 삶 속에 공통된 추억거리를 갖는다는 것은 향수를 유발하고 익명으로서 모두와 공감할 수 있다. 현 20대에게 그 장치 중 하나가 닌텐도 스위치 동물의 숲인 것이다. 이것 말고도 메이플스토리의 옛 BGM을 듣고 있자면 어딘가 모르게 그리워지고 유튜브의 댓글을 봐도 추억을 회상하는 사람들은 수없이 많다. 이 글을 위해 설문조사를 하고 하나씩 해석해나가는 과정에서 알 수 있었던 점은 <모여봐요 동물의 숲>의 ‘필연적인 유행’이었다. 갑자기 유행했다고 생각할 수 있다. 역대급으로 컸던 불매운동이 있었고 어느 정도 성과가 있었다. 하지만 하드웨어까지 사야 하는 번거로움과 불매운동을 간단히 비켜나간 것은 별난 현상이 아니었다. 비슷한 나이대의 익명의 다수들, 친구들, 가족, 전 애인도 상관없다. 독자들이 그리워하는 추억에는 어떤 것이 있고 그것을 누구와 함께 되새길 수 있는지 생각해 보는 계기가 되면 좋겠다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

[1] . 2020년 831일에 실시했던 설문조사는 총 61명 분의 응답을 얻었고조사지는 용인송담대학영남대학인천대학 각 에브리타임 및 용인A아파트 커뮤니티로 하였다.

[2] 그림3 2019년의 일본 불매운동과 아주 가깝지만, <모여봐요 동물의 숲>은 불매운동의 영향을 받지 않았으며 그 성격과 모양도 다르다그렇기에 불매운동을 네모, <모여봐요 동물의 숲>을 동그라미로 표현했다. 

 

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